Wenn es um Sandbox-Ego-Shooter und Open-World-Action-Adventure-Videospiele geht, bei denen Sie so ziemlich alles erschießen, zerstören und/oder in die Luft jagen können, übertreffen nur wenige Namen Far Cry.
Seit sie 2012 mit Far Cry 3 die Messlatte für das Genre gesetzt haben
haben sich die Spiele in eine Vielzahl von Richtungen entwickelt – vom Neonfilm der 80er-Jahre-Erweiterung Blood Dragon über das prähistorische Spin-off Primal bis hin zum ländlichen Gemetzel von Far Cry im Mittleren Westen 5. Aber unabhängig von der Einstellung, ein paar Dinge gelten immer für Far Cry-Spiele.
Die Spieler wissen, dass sie Dutzende von Stunden hochkarätiger Action erleben werden, und das alles in einer wunderschönen Umgebung und mit überraschend vielen Charakteren. Jedes Spiel ist wie ein extrem gewalttätiger Ort an einem neuen Schauplatz, und Sie treffen gelegentlich eine fragwürdige Person, die Sie nie vergessen werden (wie Michael Mandos Vaas Montenegro).
In diesem Sinne sieht Far Cry 6
nicht anders aus. Mit einer Besetzung unter der Überschrift von Giancarlo Esposito (der das tut, was er am besten kann, indem er einen gut gekleideten rücksichtslosen, aber formellen Bösewicht, den Diktator Antón Castillo, spielt) und einem Schauplatz auf der fiktiven Karibikinsel Yara, dem neuesten Eintrag in einem der ikonischsten von Ubisoft Serie wird zweifellos die Millionen bestehender Fans erfreuen und gleichzeitig einige neue anziehen.
Aber das Team von Far Cry 6
möchte nicht nur als blutgetränkter Toben dienen, sondern auch die lateinamerikanische Kultur in einem positiven und genauen Licht zeigen. Um diese angemessene Darstellung zu gewährleisten, beauftragte Audio Director Eduardo Vaisman seinen brasilianischen Landsmann Pedro Bromfman (Narcos, RoboCop, Elite Squad), die Partitur für das Spiel zu komponieren und den einzigartigen und authentischen Soundtrack von Yara zu entwickeln.
- SPIN setzte sich zu einem internationalen Video-Chat mit Vaisman, Bromfman und Associate Producer Nicola Jones zusammen, um über Far Cry 6 und den Aufbau der Sounds von Yara zu sprechen.
- SPIN: Wenn man bedenkt, dass Far Cry 6 einen völlig neuen Schauplatz, neue Konsolen, neue Charaktere, neue Umgebungen und mehr hat, wie war es dann, die Welt von Yara musikalisch von Grund auf aufzubauen
Eduardo Vaisman:
Ich denke, Far Cry als Marke bietet ein sehr breites Spektrum an Dingen, die man tun kann. Es bietet nicht nur dem Spieler, sondern auch dem Entwickler eine Sandbox voller Möglichkeiten, in die er eintauchen kann. Sie haben auf der einen Seite die Geräusche und die Musik einer glaubwürdigen Welt und dann die Gameplay-Punktzahl, die zum Verhalten des Spielers passt – aber auch in die Welt selbst verstrickt ist. Aus klanglicher Sicht muss das nicht nur in der Musik präsent sein, sondern auch in der Atmosphäre, wie die Leute reden, die Worte, die sie verwenden, wie sie Dinge ausdrücken, die Geräusche der Fahrzeuge, die Geräusche der Waffen. Alles ist ein kleiner Pinselstrich, um diese Welt zu malen.
Pedro Bromfman:
Was interessant war, wenn Sie über den Aufbau der Welt sprechen, ist, dass ich jetzt seit über zwei Jahren an Far Cry 6 arbeite, also von Anfang an dabei war. Als ich zum ersten Mal hereingebracht wurde, hatten sie eine Handlung und offensichtlich die Welt etwas, aber das änderte sich ein wenig im Laufe der Zeit. Ich hatte das Gefühl, dass alles, was sie hatten – was am Anfang nicht viel war – meinen Prozess nährte, aber auch die Musik, die wir kreierten und an der wir zusammenarbeiteten, nährte auch ihren Prozess. Jedes Mal, wenn ein neues Musikstück ins Spiel kam, hörte ich von den Designern oder Produzenten. Es war wirklich die ultimative gemeinsame Erfahrung, weil wir seit zweieinhalb Jahren zusammen sind und alles aus Ideen bestand, die hin und her gesprungen sind.