Spelare i TV-spelserien Grand Theft Auto styr sina kriminella avatarer runt övertygande smutsiga simuleringar av New York City, Los Angeles och Miami, medan Assassin’s Creed-sagan utspelar sig mitt i 1700-talets Paris och viktorianska London. Dessa digitala stadslandskap erbjuder spektakulära bilder och bidrar till övertygande lek. Men att bygga spelstäder som känns uppslukande är ingen lätt bedrift, vilket en session som arrangerades på den senaste Utopian Hours-festivalen i Turin, Italien, klargjorde.
Konstantinos Dimopoulos, en speldesigner med en doktorsexamen. i stadsplanering som undervisar vid det kreativa medieinstitutet SAE Athens, använde sessionen för att ta fram några viktiga överväganden som alla virtuella stadsdesigners bör ha i åtanke – och lyfta fram vad han kallar “samspelet mellan digitala och naturliga stadsrum.”
Det är ett ämne med bredare relevans än man från början kan anta: Kanske 3 miljarder människor runt om i världen spelar videospel; många miljoner spenderar stora mängder av sina liv på att utforska gatorna i dessa virtuella städer. Spelstadsdesign kastar också lite ljus över verklighetens planering – och inte bara för att designers av framgångsrika spelstäder måste tänka noga på omfattningen, sammankopplingen och visuella tilltalande av det de skapar.
Scener från den nyligen släppta Grand Theft Auto V, i spelrummet på Los Angeles Times,
I Grand Theft Auto V strövar spelare på motorvägarna i en Los Angeles-liknande metropol.
Fotograf: Jay L. Clendenin/Los Angeles Times via Getty Images
Med så många spel som utspelar sig i dystopiska världar, är virtuella städer också projektioner av vår rädsla för svagheterna och levligheten i urbana system. De visar hur enkelt att justera en aspekt av en stads planering kan flytta den från det funktionella till det kusliga. Precis som spelstädernas skiktade historia och intrikata detaljer simulerar glädjen att upptäcka en ny stad i den verkliga världen, så avslöjar deras förvrängningar av skala och utelämnanden hur lätt det är att skapa en urban miljö som ger oss frossa.
Var komplex, men sammanhängande
relaterar till vad designers av videospelstäder förstår om riktiga städer
Staden Dunwall, från spelserien Dishonered, är baserad på London och Edinburgh.
Bild: Bethesda Softworks
För att främja den typ av fördjupning som ger fantastiskt spel, måste spelstäder vara mer än bara bakgrund. “Varje stad måste vara internt sammanhållen – realism leder till trovärdighet”, säger Dimopoulos. “Och den trovärdigheten kan leda till den typ av rumslig nedsänkning vi längtar efter, denna känsla av att vara i denna nya digitala värld som en enhet själv.”
Speldesigners kan uppnå den komplexitet som krävs för att fördjupa sig, inte bara visuellt, utan genom att tänka på hur städernas utrymmen länkar samman och skapar historier och samhällskoncept som ligger till grund för deras design. Den fiktiva staden Dunwall från 2012 års spel Dishonored, till exempel, är löst baserad på 1800-talets London och Edinburgh, men den har ett utseende och en känsla som är unikt för sig, med distinkta arkitektoniska stilar för olika branscher och distrikt, en övertygande tanke. -ut politiskt system, och valolja-baserad ekonomi och teknologi.
Att tänka uppmärksamt på perioden kan också ge djup. För ett spel som utspelar sig i en europeisk stad under medeltiden, till exempel, skulle det vara mer meningsfullt att inte ge den en helt färdig katedral, föreslår Dimopoulos, eftersom dessa byggnader vanligtvis hade en byggperiod som varade i århundraden.