Kina presenterade nya riktlinjer som påverkar den webbaserade speltiden och tog hänsyn till minderåriga i slutet av augusti. Vidare såg september administrativa drag och data från specialister – kännetecknande för nya röda linjer på spelsubstans. Totalt kommer dessa att förändra hur globala spelare arbetar på Kinas spelmarknad.
Vad har hänt?
Spelbegränsningar för minderåriga
Den 30 augusti bekantade Kina sig med nya begränsningar med begränsad tid under 18-åriga kan spendera spel på webben. Begränsningarna tillåter för närvarande unga spelare att bara spela vid öppna tillfällen, fredagar, lördagar och söndagar från 20.00 till 21.00. Reuters rapporterar att cirka 62,5 procent av de kinesiska minderåriga roder på nätet, och 13,2 procent av mindreåriga mångsidiga spelkunder spelar i över två timmar varje dag på arbetsdagar, enligt statliga nyhetskällor.
Redan år, begränsningar som rapporterades 2019 tillät barn att spela i 90 minuter varje dag på helgdagar och tre timmar i slutet av veckan och offentliga tillfällen, under solskenstimmar. Utanför dessa timmar var spelorganisationer begränsade från att ge webbaserade speladministrationer till barn.
De nya reglerna upprepar dessutom att organisationer bör garantera äkta namn används i värvningen innan de erbjuder speladministrationer. National Press and Publication Administration säger att minderåriga ska värvas och loggas in för att röra på nätet.
Varför nu?
National Press and Publication Administration garanterar datorns bojkott för att säkerställa barns psykologiska och faktiska välbefinnande. Den kinesiska regeringen har varit orolig för ögonfrågor bland ungdomliga spelare sedan en tid tillbaka.
Spelslaveri är också en alarmerande fråga för Kina, med över 30% av de kinesiska barnen som upplever det under 2018. De nya riktlinjerna i Kina kräver dessutom att alla webbaserade spel ansluter sig till en statlig fientlig mot vana.
Vilka skyldigheter ställs på spelorganisationer?
De nya lagarna ställer ansvar för spelorganisationer för att garantera att ungdomar följer begränsningar och tvingar inte ut straff för dem som trotsar normerna. Webbaserade spelorganisationer har skickat ut nya tekniker, till exempel ansiktsbekräftelse innovation och beräkningar, för att garantera att riktlinjerna följs.
Tencent är en organisation som skärmar när ungdomar spelar sina spel med följande innovation och skickar uppmaningar för att garantera att barn inte lekte på sina föräldrars prylar. De presenterade också en ansiktsbekräftelse i juli 2021, som bekräftade om bärbara spelare var vuxna.
Trots det har det redovisats att vissa kinesiska ungdomar har undvikit befintliga begränsningar genom att använda olagliga webbplatser, programmering och falska ID för att skapa vuxna ID-nummer. Några barn använder också VPN (virtuella privata organisationer) för att komma till okända destinationer för att spela och hålla sig borta från så långt som möjligt tvingat i Kina.
Förslag på spelets slutliga öde
Kinas spelindustrirapport redogjorde för att det fanns alla affärer på över 150 miljarder yuan (32 miljarder dollar) under huvuddelen av 2021. Några få utredare anser att konsekvenserna för spelverksamheten är extrema eftersom begränsande spel för under 18 -åriga kan förhindra benägenheter från inramning. Eftersom spelbenägenheter ofta börjar i ungdomar kan detta påverka framtida inkomster för Kinas tekniska monster.
Påverkan av begränsningarna som förmodligen påverkade organisationer universellt. Inom kort den offentliga myndighetens förklaring, minskade aktierna i organisationer som Amsterdam-inspelade Prosus, som äger 29 procent i dataspelsorganisationen Tencent, med 1,45%. De europeiska spelaktierna föll dessutom, med organisationer, till exempel Ubisoft och Embracer Group påverkade.
Även om riktlinjerna snabbt påverkar Kinas internetspelindustri, accepterar några utredare att de utdragna effekterna kommer att begränsas. Med tidigare begränsningar som har kontrollerat spelkraften för minderåriga från och med nu, kan effekten av de nya begränsningarna på kontanter som skapas vara liten enligt Daniel Ahmad, spelutredare från ekonomiforskaren Niko Partners. Medan det finns 720 miljoner spelare i Kina, är ungefär 110 miljoner av dem under 18 år. Tencent avslöjade spelare under 16 år noterar bara 2,6 procent av sin lön i Kina så att de kanske ser mer blygsamma monetära olyckor än väntat.
Vad är ödet för e-sport i Kina?
Det finns några bekymmer om det eventuella ödet för Kinas e-sport kan påverkas. E-sport delegerades formellt ett proffsspel av Kinas National Bureau of Statistics år 2019. I år bedöms Kinas marknadsintäkter för e-sport överstiga 25,5 miljarder dollar.
Kinas begränsningar av spel kan störa deras ambitioner att främja e-sportområdet utan spår av att ha möjlighet att förbereda spelare under 18 år.
Tillslag mot Kinas spelsubstans
En oro för vissa finansiella backer
s är att ytterligare riktlinjer kan leda till sårbarhet på utkik om de utförs intet ont anande. Till exempel, ett nytt meddelande från en inåtgående undervisningsklass som samordnas av det formellt upplevda spelförhållandet för individer, som spills mot The South China Morning Post, finesser den typ av innehåll som den offentliga myndighetens kontrollanter vid denna tidpunkt inte kommer att stödja. Posten skriver att meddelandet specificerar: “spel är ett annat konstnärligt uttryck som bör innehålla” rätt kvaliteter “och en exakt förståelse av Kinas uppsättning erfarenheter och kultur.” NPPA “har inte rapporterat några nya auktoriserade datorspel för augusti och september, vilket bryter mot en sedvänja från månad till månad”.
Regler för spelområdet kommer för närvarande att genomföras noggrant. Kontrollerna kanske inte ser spel där spelare i imaginära dystopiska universum uppmanas att döda. “Några spel har dolt moraliska gränser. Spelare kan bestämma sig för att vara antingen acceptabla eller onda … men vi tror inte att spel ska ge spelarna detta beslut … och detta bör justeras”, står det i meddelandet.
Meddelandet uttrycker att spel om homosexuella känslor och “feminina killar” inte kommer att förvärva godkännande. “Om kontrollanter inte snabbt kan berätta personens kön kan karaktärernas inställning ses som farlig och varningar kommer att höjas”, säger påminnelsen. I huvudsak kommer klädsel i drag eller beteende som betraktas som tvärsex att ta upp problem.
Påminnelsen uttrycker dessutom att spel inte kan presentera inspelad återskapning: “Spel kan inte vrida verkligheten eller avsiktligt uppmuntra till diskussion, och krönikan med upprättade konton bör inte omformas.”
I september gav 213 videospelorganisationer samtycke till ett självstyrande avtal, som ger dem möjlighet att hålla sig borta från eller kassera alla ämnen som försvagas av kinesiska specialister. Detta innehåller “politiskt osäkert” eller “allmänt agnostiskt” innehåll. Kinesiska spelmonster Tencent Holdings och NetEase, tillsammans med andra kinesiska speldesigners, har också fått råd från kinesiska experter om nya röda linjer vid en sammankomst den 8 september.
Efter utveckling av banan letar Kinas nedslag efter riktlinjer för tekniska monster och mer vänlig kontroll
De nya reglerna som påverkar spelverksamheten kommer efter att tydliga riktlinjer har tagits ut för sent och har utpekat innovationsverksamheten, särskilt dess titaner, varav några har intensivt lagt resurser på spelverksamheten.
I november 2020 avbröts den första försäljningen av aktier i den monetära innovationsorganisationen Ant Group. Efter detta presenterades fientlig inför införande av affärsmodeller. Den nya förordningen nollställs på “scenekonomin”, som anspelar på organisationer som arbetar med en samling administrationer från mattransport till internetaffärer på webbaserade scener.
Den nya fienden att införa riktlinjer för affärsmodeller från statens administration för marknadsreglering (SAMR) hindrar organisationer från att fastställa värden, tvinga handlare att välja mellan specifika webbmonster, begränsa framstegsåtkomst och kontrollera marknaden med hjälp av beräkningar och information.
Den 17 augusti rapporterade marknadsansvarige utkast till regler som förväntade sig att stoppa orimlig webbrivalitet. Administratörer behövs för närvarande för att garantera att de inte ger falsk information, inte täcker negativa undersökningar eller bara främjar positiva.
Riktlinjer har också försökt att stärka lagar om försäkringar och informationssäkerhet. I augusti 2020 antog Kina lagen om skydd av personuppgifter. Intressant nog har ett gäng regler kring informationssortiment spridits ut.
Tekniska organisationer konfronteras successivt med undersökningar och efterföljande discipliner för att förlöjliga legitima konsekvensprinciper. Under en fiende av syndikatundersökning fick internetföretagets organisation Alibaba böter på 2,8 miljarder dollar. Bara dagar efter ett amerikanskt inlägg riktades en onlineskyddsrevision till den ridhyllande organisationen Didi, vilket ledde till ett oväntat slut på nya kundanmälningar. Didi -applikationen togs också ut från applikationsbutiker i Kina. Internetkontrollanten i Kina hävdade att information från klienter har samlats in felaktigt av Didi. Detta diskonterade alltså cirka en femtedel av organisationens erbjudandekostnad vid en viss tidpunkt.
I stort ser Kinas nya riktlinje ut på att göra allt rättvist för innovationsstadier och tekniska sammansatta organisationer utan att kompromissa med informationssäkerheten för invånarna. Olika förändringar är avsedda att skapa ett klimat som är till hjälp för mer liberala familjearrangemang och stärker social kontroll-motivatorer för att hjälpa trebarnsstrategi, förbud mot förmånlig coachning i centerträningsämnen som tydligen kommer att underlätta familjernas utgifter och förändringar i inskrivningsinteraktionen för online -instruktionssteg, andra än begränsningar för spelverksamheten.