I en förklaring som förmodligen slog rädsla i hjärtat hos miljoner ungdomar och tonåringar, fastställde den kinesiska regeringen sent en annan metod för att begränsa internetspel för dem under 18 år till endast tre timmar per vecka.
Även om de ogillade ungdomar precis som spelorganisationer, föreslår det att samtalet startar om olika nationer behöver undersöka frågan om barn som gradvis slukas av webbaserat spel.
Fortsätt för att läsa
Går Kina igenom en ny ”social transformation”?
Episkt slag: Domaren slår ned Apples begränsningar i avbetalningsprogram
Ungdomliga kinesiska spelare bryter ut mot nya, begränsande standarder
Kommer high schooler gaming -nedslag att pruta en knockout till Kinas esport?
Den webbaserade spelindustrin är enorm. År 2020 skapade den världsomspännande webbaserade spelmarknaden cirka 21,1 miljarder dollar i inkomst, vilket innebär en rekordstor utveckling på 21,9 procent jämfört med föregående år. Det finns ungefär en miljard webbaserade spelare runt om i världen, varav över 10% är kinesiska barn.
Viktiga motivatorer
Webbaserade spel och stadierna som hjälper dem visar sig successivt vara acceptabla för att garantera att ögonbollar håller fast vid utvärderingar så långt det är möjligt. De förstärks kraftigt med motiveringen att det hjälper dem att ta in pengar genom att främja inkomst och administration i spelet. Till exempel Amazon-hävdade streamingstadiet Twitch tjänade mer än $ 100 miljoner för att främja inkomst ensam under det första kvartalet 2021, till viss del genom att ge kunderna möjlighet att dra in med 71 miljoner timmars spelströmmar varje dag.
Barn som i alla fall kan leka ute och göra äkta följeslagare, behärska en förmåga, som att spela ett instrument eller fundera, spelar snarare vanebildande webbaserade spel.
De snabba uppgraderingarna inom innovation har gjort det mycket enkelt för vårdnadshavare och ungdomar att vara beroende av webben för nöjen istället för att försöka samordna proaktiva uppgifter. Med informella gemenskaper som för närvarande är starkt samordnade i dessa spel och mobiltelefoner som ger möjlighet till innovation för tillfället, är barns offentliga aktiviteter vanligtvis begränsade till de olika onlinestadierna.
Frågan går emellertid förbi brinnande genom värdefull tid som bättre kan användas för att göra följeslagare, träna eller läsa för barn. Det kan orsaka äkta medicinska problem.
Kinesiska specialister har markerat sitt senaste uppdrag som en konflikt mot “elektroniska mediciner” på grund av oro för den vanliga formen av internetspelstadier.
Den USA-baserade restaureringsanläggningen Addiction Center skildrar hur datorspel utlöser den syntetiska dopaminen på samma sätt som vanebildande läkemedel kan. Världshälsoorganisationen inkluderade senast spelberoende som en fråga och bedömde att 3-4 procent av videospelarna kämpar med tvång.
Det finns möjligen ett stort antal individer som upplever spelberoende. Individer med biverkningar av modlöshet är på samma sätt särskilt försvarslösa och anser att spel är en paus från deras vardagliga strider.
“Pay to win” -kultur
Många steg har spelkomponenter införlivade i sina ramar, så beroende av internetspel kan också leda till extrema monetära konsekvenser. Modeller kommer ihåg för spel monetära former som kan handlas med äkta kontanter, vilket ger miniatyrbyten mot “plundringslådor”, vilket föranleder en “pay to win” -kultur, där spelare kan uppmuntra deras framsteg och lägga till karaktärsanpassning med kontanter.
93% av alla ungdomar spelar datorspel, dock mer oroande, enligt orsaken till Gamble Aware, öppnade upp till 40 procent av barnen “plundringslådor” i spelet, som innehåller randomiserade avancerade utmärkelser.
Därefter kan några barn sluta spendera mer än $ 100 per månad på att försöka få ett särskilt avancerat element, som en annan outfit för deras symbol. För att motverka sådan halvbetting undersöker den brittiska regeringen åtgärder för att kontrollera spelminiatyrbyten på samma sätt som den hanterar vadslagning.
Beroende på webbaserat spel påverkar inte bara ungdomar, även vuxna kan snara sig på dessa stadier. Royal Society, Storbritanniens offentliga vetenskapsstiftelse, har distribuerat undersökningar som visar ett “måttligt till fast” förhållande mellan tonåringar som bråkar med miniatyrbyten och sedan främjar ett spelberoende som vuxen.
Spel på Internet är en del av ett mer omfattande test i den avancerade datoriserade världen. Sen mekanisk utveckling har gett oss möjlighet att leta efter data och administrationer utan problem, oavsett om det är för att komma till sjukvård, styra affärer med hjälp av videosamtal online eller dela och hitta tattle via webbaserade mediesteg genom inspelningar, fotografier , nyheter och webbtidskrifter.
Det är dessutom karakteristiskt för vårt dagliga schema med många positiva element, men det är det
säger att vi för närvarande går igenom en stor del av våra timers varning och tittar på en skärm.
Värdeundersökningsplats Uswitchs undersökningar visar att individer normalt är anslutna 6,4 timmar dagligen. Siffrorna är mycket mer fruktansvärda för dem som kom till världen efter 1995, kända som Gen Z, som bränner igenom datoriserade medier i 11 timmar per dag, vilket är de flesta av deras vakna timmar.
Tar fart på spelandet
För Kina är den senaste begränsningen av speltiden en höjning av befintliga ansträngningar för att begränsa spel för minderåriga, som nyligen hade ett tak på en och en halv timme online-uppehåll under helgdagar. Webbaserade spel kommer för närvarande bara att vara tillgängliga för barn i en timme på kvällen på fredag, lördag, söndag och allmänna tillfällen. Kina kan vara intressant med de avancerade ramarna och politiska förmågan att genomföra denna strategi.
Betydande spelorganisationer som Tencent har skyldigheten att genomföra arrangemanget, inklusive att förvänta sig att kunderna ska ge sina äkta namn och ålder eller möta den kinesiska statens ilska.
Även om begränsning av internetspel på detta sätt skulle vara otänkbart i många nationer, bör en mer omfattande diskussion om vårt förhållande till onlinevärlden i alla fall genomföras. I Storbritannien rekommenderar Scientific Advisory Group for Emergencies (SAGE) dagböcker att pandemi initierade lockdowns har drivit individer att investera 71% mer energi i att spela webbaserade spel.
Vi bör vara uppmärksamma för att inte ge näring åt denna fråga på en mer utdragen tid, kanske krävs en avancerad detox. Något annat, resultatet av passivitet kan vara allvarligt, särskilt för dem som kommit till världen i den avancerade åldern.