Fri. Aug 19th, 2022
I en förklaring som förmodligen slog rädsla i hjärtat hos miljontals barn och unga, fastställde den kinesiska regeringen sent en annan metod för att begränsa webbaserade spel för dem under 18 år till endast tre timmar per vecka.

Även om de ogillade ungdomar precis som spelorganisationer, föreslår det att samtalet startar om olika nationer behöver undersöka frågan om barn som gradvis slukas av webbaserat spel.

Spelindustrin på internet är monstruös. År 2020 genererade den världsomspännande internetspelmarknaden cirka 21,1 miljarder dollar i inkomst, vilket innebär en rekordstor utveckling på 21,9 procent jämfört med föregående år. Det finns ungefär en miljard webbaserade spelare runt om i världen, varav över 10% är kinesiska barn.

Betydande motiverande krafter

Internetspel, och stadierna som hjälper dem, visar sig vara gradvis acceptabla för att garantera att ögonbollarna håller fast vid utvärderingar så långt det är möjligt. De förstärks intensivt mot bakgrund av det faktum att det hjälper dem att ta in pengar genom att publicera inkomster och speladministrationer. Till exempel Amazon-hävdade streamingstadiet Twitch tjänade mer än $ 100 miljoner i att offentliggöra inkomst ensam under huvudkvartalet 2021, delvis genom att ge kunderna möjlighet att dra in med 71 miljoner timmars spelströmmar varje dag.

Barn som i alla fall kan leka ute och göra äkta följeslagare, förvärva en förmåga, som att spela ett instrument eller fundera, spelar snarare vanebildande webbaserade spel.

De snabba förbättringarna i innovation har gjort det enkelt för vårdnadshavare och barn att vara beroende av webben för nöjen i motsats till försöket att ordna proaktiva uppgifter. Med informella gemenskaper som för närvarande är starkt integrerade i dessa spel och mobiltelefoner som ger möjlighet till innovation, begränsas barns offentliga aktiviteter överväldigande till de olika onlinestadierna.

Frågan går dock förbi brinnande genom värdefull tid som bättre kan tilldelas att göra följeslagare, göra faktisk träning eller läsa för barn. Det kan orsaka äkta medicinska problem.

Kinesiska specialister har markerat sitt senaste uppdrag som en konflikt mot “elektroniska mediciner” på grund av oro för den vanliga formen av internetspelstadier.

Den USA-baserade återvinningsanläggningen Addiction Center visar hur datorspel utlöser föreningen dopamin på samma sätt som vanebildande läkemedel kan. Världshälsoorganisationen inkluderade senast spelslav som en fråga och bedömde att 3-4 procent av videospelarna kämpar med vanan.

Det finns möjligen ett stort antal individer som upplever speltvång. Individer med sorgens manifestationer är också särskilt försvarslösa, och anser att spel är en tillflyktsort från sina vardagliga strider.

“Pay to win” -kultur

Många steg har spelkomponenter införlivade i sina ramar, så beroende av internetspel kan också leda till extrema monetära konsekvenser. Modeller kommer ihåg för spel monetära former som kan handlas med äkta kontanter, vilket ger miniatyrbyten mot “plundringslådor”, vilket föranleder en “pay to win” -kultur, där spelare kan uppmuntra deras framsteg och lägga till karaktärsanpassning med kontanter.

93% av alla barn spelar datorspel, dock mer oroande, enligt stiftelsen Gamble Aware, öppnade upp till 40 procent av dessa ungdomar “plundringslådor” i spelet, som innehåller randomiserade avancerade utmärkelser.

Hädanefter kan några barn sluta spendera mer än $ 100 per månad på att försöka få en viss datoriserad höjdpunkt, som en annan outfit för deras symbol. För att motverka sådan halvbetting undersöker den brittiska regeringen åtgärder för att kontrollera spelminiatyrbyten på samma sätt som den hanterar vadslagning.

Beroende på webbaserat spel påverkar inte bara ungdomar, även vuxna kan snara sig på dessa stadier. Royal Society, Storbritanniens offentliga vetenskapsstiftelse, har delat ut undersökningar som visar en “måttlig till solid” koppling mellan ungdomar som bråkar med miniatyrutbyten och därefter främjar en spelfixering som vuxen.

Spel på Internet är en del av ett mer omfattande test i den avancerade avancerade världen. Pågående innovativ utveckling har gett oss möjlighet att leta efter data och administrationer utan att knappt lyfta ett finger, oavsett om det är för att ta sig till medicinska tjänster, styra affärer med hjälp av videosamtal online eller dela och hitta tattle via webbaserade mediesteg genom inspelningar , fotografier, nyheter och webbtidskrifter.

Det är också naturligt för vårt dagliga schema med många positiva bestämmelser, men det innebär att vi för närvarande går igenom en stor del av våra timmar varning stirrar på en skärm.

Värdekorrelationssajten Uswitchs undersökningar visar att individer normalt är anslutna 6,4 timmar dagligen. Siffrorna är mycket mer fruktansvärda för de som förts i

till världen efter 1995, känd som Gen Z, som slukar avancerade medier i 11 timmar per dag, vilket är de flesta av deras vakna timmar.

Håller på att spela

För Kina är den senaste begränsningen av speltiden en höjning av befintliga ansträngningar för att begränsa spel för minderåriga, som nyligen hade ett tak på en och en halv timme online paus under arbetsdagar. Webbaserade spel kommer för närvarande bara att vara tillgängliga för barn i en timme på kvällen på fredag, lördag, söndag och offentliga tillfällen. Kina kan vara nytt när det gäller datoriserade ramar och politisk förmåga att godkänna denna strategi.

Betydande spelorganisationer som Tencent har skyldigheten att genomföra strategin, inklusive att förvänta sig att kunderna ska ge sina äkta namn och ålder eller möta den kinesiska statens ilska.

Även om begränsning av webbaserade spel på detta sätt vore otänkbart i många nationer, bör en mer omfattande diskussion om vårt förhållande till onlinevärlden i alla fall genomföras. I Storbritannien rekommenderar Scientific Advisory Group for Emergencies (SAGE) dagböcker att pandemi som orsakade lockdowns har drivit individer att investera 71% mer energi i att spela internetspel.

Vi bör vara uppmärksamma för att inte ge näring åt denna fråga på längre sikt, kanske krävs en avancerad detox. Något annat, resultatet av passivitet kan vara extremt, särskilt för dem som kommit till världen i den avancerade åldern.

By Adam

If you want to contribute kindly contact at [email protected] or [email protected] also you can buy guest posts from our other different sites and write post for us.

Leave a Reply

Your email address will not be published.